미국 가상상품 (virtual goods) 시장, 이제 시작이다!
산업별DB/전자상거래/웹/SNS 2012. 4. 22. 21:41 |
□ 가상상품 개황
○ 가상상품이란 소셜 네트워크 사이트(SNS), 게임(SNG)에서 사용하는 상품으로 기능형,
장식형, 소비형 3가지로 분류 가능
○ 가상상품의 주요 구매 목적은 게임 이용과 소셜 네트워크 사이트내 친목도모이며,
소셜 네트워크 사이트가 주요 시장
□ 미국 가상상품 시장 현황
○ 경기침체로 소비심리가 위축되는 불황기에 미국 가상상품 시장은 3년간 규모가 4배
이상 성장
○ SNS의 확산, 스마트폰 보급 확대, 저비용으로 고수익을 창출하는 비즈니스 모델은
미국 가상상품 시장의 가파른 성장 요인
○ 주요 고객은 18세 이상 24세 이하의 남녀, 구매경로는 아이폰을 비롯한 스마트폰 및
휴대용 기기가 부각
○ Zynga, EA, Playdom사는 SNG을 통해 가상상품을 판매하는 3대 주요기업으로 자리매김
중
□ 국내업계 시사점
○ 가상상품 시장의 향후 성장잠재력은 무궁무진
○ SNS와의 긴밀한 협력 관계가 시장진출의 성패를 좌우하는 중요한 요인으로 작용
○ 스마트폰 보급 확대로 인해 시간적 공간적 제약 없이 가상상품 구매하며 게임 이용
가능
○ 젊은 고객층을 공략한 문화, 취향, 소비습관을 게임 속 배경과 캐릭터를 가상상품에
접목하는 ‘Young Marketing’ 시도
요 약 / 1
I. 가상상품 개황 /
1. 가상상품(Virtual Goods)이란?
2. 주요 가상상품 시장
II. 미국 가상상품 시장 현황 / 4
1. 급성장중인 가상상품 시장
2. 미국 가상상품 시장의 성장 요인
3. 주요 소비자층
4. 미국 가상상품 시장 유력기업 현황
5. Zynga사의 가상상품 성공 요인
III. 국내업계 시사점 / 16
1. 가상상품 시장, 떠오르는 신흥 시장으로 부상
2. 소셜게임과소셜네트워크사이트와의윈-윈(win-win) 관계
3. 주요 소비자층
4. 미국 가상상품 시장 유력기업 현황. 끝.
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